Resumen
Emilia consiguió el número de la policía de Erfurt, y procura llamarlos si el alemán se pone violento con Eva.
Un día, la mujer recibe un llamado de su hijo. Este le cuenta a su madre, entusiasmado, sobre el kentuki que se compró poco tiempo atrás, y le muestra fotos de la mujer que lo controla: es una señora de la edad de Emilia que trabaja en el campo en Croacia. Esa mujer, con quien el chico trabó ya una relación, le envió una torta por su cumpleaños. Emilia escucha casi en silencio, impresionada.
Más tarde, Emilia habla con Gloria y esta le aconseja comprarse un kentuki. Ahora se venden usados, más baratos.
A Marvin le explican que está siendo parte de una revolución, liderada por Jespero, el chico que golpeaba el vidrio del local donde él estaba encerrado. En el galpón donde está ahora, hay muchos kentukis “liberados”: se considera que sus amos los condenaban a situaciones injustas, como el encierro en una vidriera. Jesper creó una zona liberada para que los kentukis puedan pasear por el pueblo. También dispuso alarmas para que puedan avisar si están en peligro.
Marvin accede a “El club de la liberación” (p.128), un programa donde hay, entre otras cosas, un localizador que le permite entender la ubicación (es Honningsvag, Noruega) y una sala de chat con la gente que controla los kentukis que se encuentran en el galpón. Para acceder al chat, Marvin nombra a su kentuki: “SnowDragon” (p.129).
SnowDragon traba amistades vía chat, donde habla incluso sobre su madre. Por sugerencia de Kitty03, Marvin le pide a Jesper que lo ayude a llegar a la nieve. El chico le pasa un presupuesto para costear el traje que precisará el muñeco para el trajín. Marvin le envía el dinero (casi todo lo que queda en la cuenta de su madre), y adjunta un plus para que le envíe un ramo de flores a la mujer del local, con una tarjeta de agradecimiento por dejarlo salir.
Grigor compra veinte tablets por semana, en distintos locales, para no levantar sospechas. Nikolina, una vecina, lo ayuda. Pasan todo el día juntos trabajando; es lo más parecido a una novia que Grigor tuvo. Ella se ocupa de la manutención de los kentukis ya activos. Grigor toma notas, gestiona ventas y establece nuevas conexiones.
En Vancouver, una madre accede a comprar un kentuki cuervo a sus hijas. Cuando se enciende, el kentuki gira sobre su eje y chilla, aterrorizando a las niñas. Luego se lanza contra la niña más pequeña, golpeándole los pies una y otra vez. La madre toma una lámpara y golpea al kentuki hasta que este queda destrozado.
Enzo envidia a quienes mantienen relaciones estrechas con sus kentukis. Sufre la indiferencia de Míster. Vuelve a mostrarle su teléfono y mail al kentuki, pero nada sucede.
Alina está furiosa con Sven. El hombre ni se dio cuenta de las cáscaras de mandarinas que ella dejó bajo su almohada, y además ahora dijo que se llevaría todas las mañanas al kentuki consigo al taller. Desde entonces, el kentuki regresa solo a la habitación, por las tardes, y se dirige directamente a su cargador, como si quisiera evitar el contacto con Alina.
Un día, ella lo recibe en bikini y hace todo lo posible para que el kentuki la toque. Piensa que el kentuki y Sven se están comunicando, y ella quiere enviarle señales a su pareja. Otro día, depila la frente del kentuki hasta dejarle dibujada una esvástica. Sven no comenta nada al respecto.
En otra ocasión, Alina toma el pico que le arrancó al cuervo sin querer y se lo pega sobre un ojo. El muñeco se mueve con torpeza, ya que ahora su visión es limitada, pero logra esconderse debajo de la cama. Alina lo golpea con un palo de escoba hasta sacarlo, luego lo sienta en un banco y lo enfrenta a su celular, donde deja reproduciéndose un video de decapitaciones. Días después, Alina cuelga al kentuki del ventilador, atado, y le saca fotos al bicho colgado boca abajo. Luego le corta las alas.
Análisis
Si bien la novela pone el foco en un aparato, lo que las historias exponen constantemente, más que la cuestión de la tecnología, es lo que refiere a las conexiones humanas, interpersonales. En la mayoría de los conflictos que se desenvuelven en la trama, el kentuki no parece ser realmente el problema, sino quizás el elemento que deja expuestos problemas preexistentes ligados a lo humano. Cuando Emilia escucha a su hijo hablar sobre su kentuki, lo que le preocupa no es verdaderamente que el chico haya expuesto su intimidad y hasta datos personales como su dirección. Lo que verdaderamente le aterra a Emilia es que su hijo esté manteniendo un vínculo más estrecho con una señora a la que nunca vio personalmente que con su propia madre, o sea, la sospecha de que esa señora, en su semi anonimato, sea mejor madre de su hijo que ella misma. Al fin y al cabo, fue esa lejana croata desconocida, y no ella, la que envió al chico una torta por su cumpleaños. Al mismo tiempo, la estrechez de la relación entre el chico y una señora desconocida en detrimento de la relación de vínculo filial puede tomarse como un espejo de lo que Emilia misma está haciendo con sus vínculos. En Eva, una chica de la edad de su hijo a la que solo conoce a través de la pantalla, Emilia volcó una preocupación propia de un rol maternal: cuida las actividades de la alemana, así como vigila a su novio, tal como lo haría una madre con una hija adolescente. Incluso después de mantener esta perturbadora conversación con su hijo acerca de la señora croata, Emilia pone primero a Eva en su jerarquía de prioridades: “se enfocaría en Erfurt y en la chica, que no estaba llevando su vida nada bien. De su propia vida y la de su hijo se ocuparía más tarde” (p.126). Lo que se pone en escena es una gran dificultad para ocuparse de los vínculos cercanos, en paralelo a una tendencia a interesarse por la vida de desconocidos que habitan del otro lado de la pantalla.
Pero la novela no exhibe solamente el lado “alienante” de la tecnología, sino que evidencia también, en varios casos, que la experiencia de la virtualidad puede permitir al usuario el acceso a situaciones y emociones que no están a su alcance en su vida “real”, es decir, en el plano físico en que se desenvuelven cotidianamente. Marvin vive un duelo y un encierro, y padece la falta de poder de decisión propia de un niño de doce años. Evidentemente, este plano de la realidad, esta base de experiencias (la que Marvin tiene en Antigua), es mucho menos rica y emocionante que la que SnowDragon puede vivir en aquel pueblo nórdico por el que, además, puede circular con cierta despreocupación, puesto que es parte de un club revolucionario que libera kentukis. Tanto más rico es este universo de experiencias que Marvin, a la hora de invertir sus últimos dineros, elige hacerlo en SnowDragon antes que en la vida que lleva del otro lado de la tablet:
con poco dinero más podía comprarse un kentuki en Antigua y convertirse él mismo en amo. Aunque tener un kentuki implicaría para él seguir enclaustrado en su casa, y en cambio él era un kentuki liberado. Con los accesorios de Jesper podría salir a donde fuera que se le diera la gana, hacer largas excursiones por un mundo en el que se podía vivir sin bajar ni una sola vez a cenar, de hecho, podría vivir sin comer en absoluto, y tocar la nieve el día entero, cuando al fin la encontrara (p.134).
En su realidad en Antigua, Marvin vive en un hogar donde, fallecida la madre y extinguido por tanto su cariño y calidez, solo queda el rígido ordenamiento del padre. Al otro lado de la tablet, en aquel pueblo noruego, algo de lo íntimo tiene más posibilidades de ser recuperado. La madre había hablado muchas veces con Marvin sobre la nieve y cómo lo llevaría a conocerla, pero murió antes de lograrlo. Así, la nieve y el deseo de Marvin de llegar a ella funcionan como un símbolo de la madre, de acceder aunque sea por una vez más a la sensación de contacto con el cariño materno, un cariño que, en su casa de Antigua, es menos accesible que en Noruega.
Además, Jesper pareciera un tutor más interesante y comprensivo para un niño que el padre de Marvin. Mientras que en su casa de Antigua Marvin debe responder, sin miramientos ni negociación alguna, a una estricta rutina, en el pueblo noruego puede vivir en la piel de uno de los pocos kentukis del mundo que son “libres”, es decir, no deben responder a “amo” alguno. Jesper les da a los kentukis entidad al punto de concebirlos sujetos (y no mascotas u objetos) y plantear que, por lo tanto, deben vivir en condiciones dignas, libres. Así, una vez más, la tecnología en la novela pone en abismo nociones ligadas a lo humano, a la subjetividad y a las relaciones interpersonales de toda índole: Marvin, como cualquier niño o cualquier persona, prefiere habitar un universo donde su subjetividad es respetada y tenida en cuenta que en uno donde esto no sucede. El hecho de que uno de esos universos esté más cerca y otro más lejos de la casa en la que debe dormir cada noche no parece ser un factor decisivo.
El arco narrativo de Marvin bien puede pensarse como una suerte de retrato, por parte de la autora, de fenómenos como el popular videojuego Second life, en alza en los últimos años. Dicho videojuego se caracteriza primordialmente por configurar una duplicación del universo contemporáneo en el que habitan los humanos en la actualidad (cuenta con duplicación de personas, a modo de avatares, pero también de comercios, sistemas de producción y socialización tal cual existen en nuestro mundo), a la vez que establece una comunidad virtual entre los usuarios. Los avatares interactúan entre sí en el universo virtual, y así se comunican también las personas detrás de estos, cada uno desde su computadora. Algo muy similar presenta la historia de Marvin, en tanto su kentuki entra en una comunidad de kentukis que interactúan entre sí, además, por una sala de chat que interconecta a los usuarios por sus nicknames (los apodos que dieron a sus peluches). El dote de lucidez artística en Schweblin en torno a esta cuestión está dada, en gran parte, por el concepto de "libertad" en los kentukis. Cierta porción de la crítica sobre videojuegos como Second life señalan alarmante el fenómeno en tanto consideran que muchos de los usuarios delegarían a la virtualidad la concreción de sus sueños o placeres, resignando el llevarlos a cabo en la vida real. El hecho de que la "libertad" aparezca en esta historia solo en el plano virtual (para Marvin y demás usuarios) configura un cuadro algo cínico de nuestra realidad contemporánea, donde la libertad o la felicidad parecieran ya cuestiones imposibles de siquiera soñar con conseguir. Sin embargo, esto bien puede leerse desde otro ángulo, uno similar al sostenido por otro sector de la crítica acerca de los videojuegos como el mencionado: si alguien se ve imposibilitado de concretar su sueño en la vida real, ¿no es al menos un buen consuelo que logre concretarlo en la virtualidad? Con su novela, Schweblin pone a funcionar en la escena los grandes y nuevos dilemas de la contemporaneidad.